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Master en E-Sports Management

  • Duración total: 1500 horas
  • Horas teleformación: 450 horas
  • 1595€
  • Online
  • Hasta 100% bonificable
Entidad
Titulacion de INESEM
PROGRAMA EN PDF

Para acceder a la Formación Programada será necesario cumplimentar dos documentos a los que deberás adjuntar una fotocopia de tu DNI y de la cabecera de la última nómina

  1. FICHA DE MATRICULACIÓN
  2. Cumplimentada con tus datos personales y el curso que deseas realizar, que deberá guardar relación con tu puesto de trabajo y/o la actividad de tu empresa

  3. ADHESIÓN AL CONTRATO DE ENCOMIENDA DE ORGANIZACIÓN DE LA FORMACIÓN
  4. Cumplimentada con los datos de su empresa y firmado y sellado por el responsable de formación, Recursos Humanos o el gerente de su empresa

  5. FOTOCOPIA DE TU DNI
  6. Copia de ambas caras de tu documento

  7. CABECERA DE TU ÚLTIMA NÓMINA
  • PRESENTACIÓN
  • TEMARIO
  • METODOLOGÍA
  • Justificación / Resumen
  • Actualmente, la visualización de eventos de e-Sports iguala o supera la visualización de programas o eventos deportivos tradicionales. Y cada día, los espectadores y jugadores de e-Sports va en aumento.Con esta progresión de los deportes electrónicos, está claro que, tanto si se desea ser jugador profesional, como si se quiere trabajar en el sector ya sea como parte de un club o del equipo de gestión, hay que estudiar todos los aspectos internos en la gestión de e-Sports.El estudio de este máster te otorgará los conocimientos necesarios para saber gestionar los aspectos del mundo e-Sport, desde el punto de vista de los jugadores, de los clubes o de los eventos y competiciones. Así mismo también aprenderás el manejo de las redes sociales aplicado a e-Sports y conocerás la importancia de los patrocinios y la publicidad dentro de este mundo.En INESEM podrás trabajar en un Entorno Personal de Aprendizaje donde el alumno es el protagonista, avalado por un amplio grupo de tutores especialistas en el sector.

  • Requisitos de acceso
  • Esta formación pertenece al programa de Formación Continua de INESEM. Esta formación se tramita con cargo a un crédito que tienen asignado las empresas privadas españolas para la formación de sus empleados sin que les suponga un coste.

    Para tramitar dicha formación es preciso cumplir los siguientes requisitos:

    • Estar trabajando para una empresa privada
    • Encontrarse cotizando en Régimen General de la Seguridad Social
    • Solicitar un curso que esté relacionado con el puesto de trabajo o con la actividad empresarial
    • Que la empresa autorice la formación
    • Que la empresa disponga de suficiente crédito formativo para cubrir el coste del curso
  • Titulación
  • Titulación de Formación Continua Bonificada expedida por el Instituto Europeo de Estudios Empresariales (INESEM). Titulación Expedida y Avalada por el Instituto Europeo de Estudios Empresariales “Enseñanza no oficial y no conducente a la obtención de un título con carácter oficial o certificado de profesionalidad.”

MÓDULO 1. HISTORIA E-SPORT Y EVOLUCIÓN DEL VIDEOJUEGO
UNIDAD DIDÁCTICA 1. INTRODUCCIÓN AL MUNDO DEL VIDEOJUEGO
  1. Tipos de videojuegos
  2. Música en los videojuegos
  3. Elementos de los videojuegos
  4. Los videojuegos y su repercusión en la sociedad actual
UNIDAD DIDÁCTICA 2. HISTORIA DE LOS VIDEJUEGOS (AÑOS 70, 80 Y 90)
  1. Antecedentes
  2. Década de los 70
  3. Década de los 80
  4. Década de los 90
UNIDAD DIDÁCTICA 3. HISTORIA DE LOS VIDEOJUEGOS (AÑOS 2000)
  1. Introducción
  2. Videojuegos más importantes de la época
  3. MMORPG y Emuladores
  4. Motores gráficos
UNIDAD DIDÁCTICA 4. HISTORIA DE LOS VIDEOJUEGOS (2010 A ACTUALIDAD)
  1. El videojuego en el mundo actual
  2. La evolución del videojuego en la última década
  3. Videojuegos más vendidos en los últimos años y "Players"
  4. Twitch
UNIDAD DIDÁCTICA 5. E-SPORTS HISTORIA ORIENTE-OCCIDENTE
  1. Historia de los e-Sports
  2. Los e-Sports en Corea del Sur
  3. Los e-Sports en Europa
  4. Los e-Sports en España
UNIDAD DIDÁCTICA 6. FUTURO DE LOS VIDEOJUEGOS
  1. El futuro de los e-Sport
  2. El juego competitivo
  3. Realidad virtual y realidad aumentada
  4. Los videojuegos y el merchandising
MÓDULO 2. MARKETING E-SPORT Y MODELOS DE NEGOCIO
UNIDAD DIDÁCTICA 1. INTRODUCCIÓN A LOS E-SPORTS
  1. Los e-Sport como deporte
  2. Educación y e-Sports
  3. E-Sport en la actualidad
UNIDAD DIDÁCTICA 2. PRINCIPALES STAKEHOLDERS EN EL MUNDO DE LOS E-SPORTS
  1. Figuras importantes dentro del sector
  2. Jugadores
  3. Clubs
  4. Publishers
  5. Patrocinadores
  6. Prensa y medios especializados
  7. Casters y Analistas
  8. Centros de aprendizaje y entrenamiento
  9. Organizadores de eventos
  10. Inversores
  11. Figuras del mundo de la política
  12. Audiencia
  13. Streamers
UNIDAD DIDÁCTICA 3. IMPACTO Y AUDIENCIA DE LOS E-SPORTS
  1. La sociedad de los e-Sports
  2. Audiencia femenina
  3. Llegar a ser historia
  4. Tratamiento mediático
UNIDAD DIDÁCTICA 4. MERCADO DE NEGOCIO EN E-SPORTS
  1. Ideas de negocio
  2. El negocio de los e-Sports
  3. Contribución a algunos negocios
  4. Posibilidades del mercado de los e-Sports
  5. Cómo funciona una agencia de e-sports
MÓDULO 3. LEGISLACIÓN EN E-SPORTS
UNIDAD DIDÁCTICA 1. ASPECTOS INTRODUCTORIOS DE LEGISLACIÓN APLICABLE A E-SPORTS
  1. Aspectos básicos
  2. Regulación de los e-Sports en España
UNIDAD DIDÁCTICA 2. LEGISLACIÓN EN E-SPORTS: JUGADORES
  1. ¿Qué derechos tiene un jugador profesional de e-Sports
  2. Jugadores amateurs y jugadores profesionales. ¿En qué se diferencian?
UNIDAD DIDÁCTICA 3. LEGISLACIÓN EN E-SPORTS: CLUBES
  1. Legislación en e-Sports: Clubes
UNIDAD DIDÁCTICA 4. LEGISLACIÓN EN E-SPORTS: EVENTOS Y COMPETICIONES
  1. Realización de eventos deportivos. Ámbito económico
  2. Legislación en e-Sports: Eventos y competiciones
UNIDAD DIDÁCTICA 5. REGULACIÓN DEPORTIVA EN LOS E-SPORTS
  1. Aspectos básicos
  2. Los códigos de conducta
  3. Órganos disciplinarios de la Liga de Videojuegos Profesional de España y sus competencias
  4. Órganos disciplinarios de la Esports Integrity Commission
  5. La necesaria regulación de los e-Sports
UNIDAD DIDÁCTICA 6. DOPAJE EN E-SPORTS
  1. Dopaje
MÓDULO 4. GESTIÓN DE E-GAMERS
UNIDAD DIDÁCTICA 1. IMPORTANCIA DE LOS GAMERS EN E-SPORTS
  1. La influencia de los gamers
  2. Importancia del deporte físico para los gamers
  3. Riesgos para la salud en eSports y burnout en gamers profesionales
UNIDAD DIDÁCTICA 2. NIVELES DE HABILIDAD
  1. Videojuegos y habilidad
  2. Matchmaking y divisones
UNIDAD DIDÁCTICA 3. TRANSFORMACIÓN DE UN GAMER EVENTUAL EN PROFESIONAL
  1. De gamers casuales a profesionales
  2. El papel del entrenador
  3. Importancia de la comunicación
  4. Motivación y autoconfianza
  5. El liderazgo
  6. Resolución de conflictos
MÓDULO 5. GESTIÓN DE E-SPORTS: CLUBES
UNIDAD DIDÁCTICA 1. IMPORTANCIA DE LOS CLUBES EN E-SPORTS
  1. ¿Qué es un club de eSports?
  2. ¿Cómo son los clubes de eSports?
  3. Tipos de clubes
UNIDAD DIDÁCTICA 2. CREACIÓN DE UN CLUB DE E-SPORTS
  1. ¿Cómo crear un club de eSports?
  2. Darse a conocer y competir
  3. Fichajes en un club de eSports
  4. Forma jurídica de los clubes
UNIDAD DIDÁCTICA 3. ADMINISTRACIÓN DE UN CLUB DE E-SPORTS
  1. Conceptos básicos de la administración
  2. Fases de la administración
  3. Gestión de la innovación
  4. App para un club de eSports
MÓDULO 6. GESTIÓN DE E-SPORTS: EVENTOS Y COMPETICIONES
UNIDAD DIDÁCTICA 1. IMPORTANCIA DE LOS EVENTOS Y COMPETICIONES EN E-SPORTS
  1. Repercusión de la realización de eventos deportivos
  2. Posibilidades turísticas de los eSports
  3. Tendencias del turismo dentro de los eSports
  4. Importancia de los eventos para la comunidad
  5. La preparación de los eventos
UNIDAD DIDÁCTICA 2. EVENTOS Y COMPETICIONES DE E-SPORTS REGIONALES
  1. League of Legends European Championship (LEC)
  2. League of Legends Championship Series (LCS)
  3. League of Legends Champions Korea (LCK)
  4. League of Legends Pro League (LPL)
  5. League of Legends Masters Series (LMS) y Sureste Asiático (LST)
  6. Otras regiones
UNIDAD DIDÁCTICA 3. EVENTOS Y COMPETICIONES DE E-SPORTS NACIONALES
  1. LVP: Playstation League y Superliga Orange
  2. Eventos de la ESL
  3. GAME Stadium
  4. VFO, la liga de FIFA
  5. DreamHack
UNIDAD DIDÁCTICA 4. EVENTOS Y COMPETICIONES DE E-SPORTS GLOBALES
  1. Intel Extreme Masters
  2. League of Legends
  3. Counter Strike
  4. Hearthstone
  5. Overwatch
MÓDULO 7. E-SPORTS SOCIAL MEDIA MANAGEMENT
UNIDAD DIDÁCTICA 1. INTRODUCCIÓN Y CONTEXTUALIZACIÓN DEL SOCIAL MEDIA
  1. Tipos de redes sociales
  2. La importancia actual del social media
  3. Prosumer
  4. Contenido de valor
  5. Marketing viral
  6. La figura del Community Manager
  7. Social Media Plan
  8. Reputación Online
UNIDAD DIDÁCTICA 2. GESTIÓN DE FACEBOOK
  1. Primero pasos con Facebook
  2. Facebook para empresas
  3. Configuración de la Fanpage
  4. Configuración de mensajes: Facebook Messenger
  5. Tipo de publicaciones
  6. Creación de eventos
  7. Facebook Marketplace
  8. Administración de la página
  9. Facebook Insights
UNIDAD DIDÁCTICA 3. GESTIÓN DE INSTAGRAM
  1. Introducción a Instagram
  2. Instagram para empresas
  3. Creación de contenido
  4. Uso de Hashtags
  5. Instagram Stories
  6. Herramientas creativas
  7. Colaboración con influencers
  8. Principales estadísticas
UNIDAD DIDÁCTICA 4. GESTIÓN DE TWITTER
  1. Introducción a Twitter
  2. Elementos básicos de Twitter
  3. Twitter para empresas
  4. Servicio de atención al cliente a través de Twitter
  5. Contenidos
  6. Uso de Hashtags y Trending Topic
  7. Twitter Analytics
  8. TweetDeck
  9. Audiense
  10. Hootsuite
  11. Bitly
UNIDAD DIDÁCTICA 5. GESTIÓN DE LINKEDIN
  1. Introducción a LinkedIn
  2. LinkedIn para empresas
  3. Creación de perfil y optimización
  4. Grupos
  5. SEO para LinkedIn
  6. Analítica en LinkedIn
  7. LinkedIn Recruiter
UNIDAD DIDÁCTICA 6. GESTIÓN DE YOUTUBE
  1. Introducción a Youtube
  2. Vídeo Marketing
  3. Crear una canal de empresa
  4. Optimización del canal
  5. Creación de contenidos
  6. Gestión de comentarios
  7. Youtube Analytics
  8. Youtube vs Vimeo
  9. Keyword Tool
  10. Youtube Trends
UNIDAD DIDÁCTICA 7. PUBLICIDAD SOCIAL MEDIA- FACEBOOK ADS
  1. Introducción a Facebook Ads
  2. Tipos de Campañas y objetivos publicitarios
  3. Segmentación: públicos
  4. Presupuesto
  5. Formatos de anuncios
  6. Ubicaciones
  7. Administrador de anuncios
  8. Seguimiento y optimización de anuncios
  9. Power Editor
  10. Pixel de Facebook
UNIDAD DIDÁCTICA 8. PUBLICIDAD SOCIAL MEDIA- INSTAGRAM ADS
  1. Introducción a Instagram Ads
  2. Objetivos publicitarios
  3. Tipos de anuncios
  4. Administrador de anuncios
  5. Presupuesto
  6. Instagram Partners
  7. Segmentación
UNIDAD DIDÁCTICA 9. PUBLICIDAD SOCIAL MEDIA- TWITTER ADS
  1. Objetivos publicitarios
  2. Audiencias en Twitter
  3. Tipos de anuncios
  4. Administrador de anuncios
  5. Creación de campañas y optimización
  6. Twitter Cards
  7. Instalación código de seguimiento
  8. Listas de remarketing
UNIDAD DIDÁCTICA 10. PUBLICIDAD SOCIAL MEDIA- LINKEDIN ADS
  1. Introducción a LinkedIn Ads
  2. Formatos de anuncios
  3. Objetivos publicitarios
  4. Creación de campañas
  5. Segmentación
  6. Presupuesto
  7. Seguimiento y medición de resultados
UNIDAD DIDÁCTICA 11. PUBLICIDAD SOCIAL MEDIA- PUBLICIDAD EN YOUTUBE
  1. Ventajas de la publicidad en Youtube
  2. Youtube y Google Adwords
  3. Tipos de anuncios en Youtube
  4. Campaña publicitarias en Youtube con Google Adwords
  5. Creación de anuncios desde Youtube
UNIDAD DIDÁCTICA 12. SOCIAL MEDIA & E-SPORTS
  1. E-Sports y Social Gaming
  2. El producto digital: eSports
  3. Segmentación Gamers
  4. El Éxito de Twitch
MÓDULO 8. PATROCINIO Y PUBLICIDAD EN E-SPORTS
UNIDAD DIDÁCTICA 1. PATROCINIO EN E-SPORTS
  1. Introducción al Patrocinio Deportivo
  2. Fases del Patrocinio Deportivo
  3. Regulación del Patrocinio en E-Sports
  4. Patrocinio E- Sports
  5. Tipos de Patrocinios en eSports
UNIDAD DIDÁCTICA 2. PUBLICIDAD EN E-SPORTS
  1. La Rentabilidad Publicitaria en e-Sports
  2. Advergaming: nuevo formato publicitario
  3. El Branded Content en eSports
  4. El Storytelling
  5. Los eSports como Estrategia Comunicativa
  6. Otros Formatos publicitarios
  7. E-Gamers como embajadores de marca
MÓDULO 9. PROYECTO FIN DE MASTER

Una vez finalizado el proceso de matriculación, el alumno empieza su andadura en INESEM Formación Continua a través de nuestro Campus Virtual.

La metodología INESEM Business School, ha sido diseñada para acercar el aula al alumno dentro de la formación online. De esta forma es tan importante trabajar de forma activa en la plataforma, como necesario el trabajo autónomo de este. El alumno cuenta con una completa acción formativa que incluye además del contenido teórico, objetivos, mapas conceptuales, recuerdas, autoevaluaciones, bibliografía, exámenes, actividades prácticas y recursos en forma de documentos descargables, vídeos, material complementario, normativas, páginas web, etc.

A esta actividad en la plataforma hay que añadir el tiempo asociado a la formación dedicado a horas de estudio. Estos son unos completos libros de acceso ininterrumpido a lo largo de la trayectoria profesional de la persona, no solamente durante la formación. Según nuestra experiencia, gran parte del alumnado prefiere trabajar con ellos de manera alterna con la plataforma, si bien la realización de autoevaluaciones de cada unidad didáctica y evaluación de módulo, solamente se encuentra disponible de forma telemática.

El alumno deberá avanzar a lo largo de las unidades didácticas que constituyen el itinerario formativo, así como realizar las actividades y autoevaluaciones correspondientes. Al final del itinerario encontrará un examen final o exámenes. A fecha fin de la acción formativa el alumno deberá haber visitado al menos el 100 % de los contenidos, haber realizado al menos el 75 % de las actividades de autoevaluación, haber realizado al menos el 75 % de los exámenes propuestos y los tiempos de conexión alcanzados deberán sumar en torno al 75 % de las horas de la teleformación de su acción formativa. Dicho progreso se contabilizará a través de la plataforma virtual y puede ser consultado en cualquier momento.

La titulación será remitida al alumno por correo postal una vez se haya comprobado que ha completado el proceso de aprendizaje satisfactoriamente.

Por último, el alumno contará en todo momento con:

CLAUSTRO DOCENTE

Ofrecerá un minucioso seguimiento al alumno, resolviendo sus dudas e incluso planteando material adicional para su aprendizaje profesional.

COMUNIDAD

En la que todos los alumos de INESEM podrán debatir y compartir su conocimiento.

MATERIAL ADICIONAL

De libre acceso en el que completar el proceso formativo y ampliar los conocimientos de cada área concreta. Podrá encontrarlo en Revista Digital, INESEM y MasterClass INESEM, puntos de encuentro entre profesionales que comparten sus conocimientos.

Opiniones de los alumnos

12

Años de experiencia en la gestión de formación

5789

Alumnos han confiado en INESEM

+200

Profesionales de la educación a tu servicio