Master en Diseño y Desarrollo de Aplicaciones Móviles (APPs) + 4 Créditos ECTS

  • Duración total: 1500 horas
  • Horas teleformación: 450 horas
  • 4 ECTS
  • 1595€
  • Online
  • Hasta 100% bonificable
Entidad
INESEM Business School
PROGRAMA EN PDF

Para acceder a la Formación Programada será necesario cumplimentar dos documentos a los que deberás adjuntar una fotocopia de tu DNI y de la cabecera de la última nómina

  1. FICHA DE MATRICULACIÓN
  2. Cumplimentada con tus datos personales y el curso que deseas realizar, que deberá guardar relación con tu puesto de trabajo y/o la actividad de tu empresa

  3. ADHESIÓN AL CONTRATO DE ENCOMIENDA DE ORGANIZACIÓN DE LA FORMACIÓN
  4. Cumplimentada con los datos de su empresa y firmado y sellado por el responsable de formación, Recursos Humanos o el gerente de su empresa

  5. FOTOCOPIA DE TU DNI
  6. Copia de ambas caras de tu documento

  7. CABECERA DE TU ÚLTIMA NÓMINA
  • PRESENTACIÓN
  • TEMARIO
  • METODOLOGÍA
  • Justificación / Resumen
  • El uso creciente de los dispositivos móviles para interactuar en cualquier momento y lugar con el entorno a través de distintas aplicaciones, conlleva por parte de las empresas una demanda de profesionales en el sector con conocimientos actualizados en materia de diseño y desarrollo de APPs, con el fin de estar presentes y obtener un posicionamiento óptimo en el mercado.Con esta acción formativa se cubren los objetivos y técnicas en creación de aplicaciones móviles que debe manejar un buen profesional, teniendo en cuenta cuestiones como la gestión y posicionamiento de apps. En INESEM podrás trabajar en un Entorno Personal de Aprendizaje donde el alumno es el protagonista, avalado por un amplio grupo de tutores especialistas en el sector.

  • Requisitos de acceso
  • Esta formación pertenece al programa de Formación Continua de INESEM. Esta formación se tramita con cargo a un crédito que tienen asignado las empresas privadas españolas para la formación de sus empleados sin que les suponga un coste.

    Para tramitar dicha formación es preciso cumplir los siguientes requisitos:

    • Estar trabajando para una empresa privada
    • Encontrarse cotizando en Régimen General de la Seguridad Social
    • Solicitar un curso que esté relacionado con el puesto de trabajo o con la actividad empresarial
    • Que la empresa autorice la formación
    • Que la empresa disponga de suficiente crédito formativo para cubrir el coste del curso
  • Titulación
  • Titulación de Formación Continua Bonificada expedida por el Instituto Europeo de Estudios Empresariales (INESEM).

    Doble titulación:

    • Título Propio Master en Diseño y Desarrollo de Aplicaciones Móviles (APPs) expedido por el Instituto Europeo de Estudios Empresariales (INESEM)
    • Instituto Europeo de Estudios Empresariales
    • Título Propio Universitario en Desarrollo y Programación de Aplicaciones para Android expedido por la Universidad Antonio de Nebrija con 4 créditos ECTS
    Certificado Universidad Antonio de Nebrija 

MÓDULO 1. FUNDAMENTOS DEL DESARROLLO Y DISEÑO DE APLICACIONES MÓVILES
UNIDAD DIDÁCTICA 1. INTRODUCCIÓN AL DESARROLLO DE APLICACIONES MÓVILES
  1. ¿Qué es una aplicación móvil?
  2. Tipos de apps
  3. Etapas en el desarrollo de una app
  4. Testeo de aplicaciones
UNIDAD DIDÁCTICA 2. EL SISTEMA OPERATIVO ANDROID
  1. Introducción e historia
  2. Histórico de versiones por API
  3. Características y arquitectura
  4. Guías de estilo
UNIDAD DIDÁCTICA 3. EL SISTEMA OPERATIVO IOS
  1. Introducción e historia
  2. Histórico de versiones y mejoras
  3. Características y arquitectura
  4. Guías de estilo
UNIDAD DIDÁCTICA 4. MODELO DE DATOS O LÓGICA
  1. Codificación de la lógica según la tipología de la APP
  2. ¿Qué debe hacer nuestra lógica o modelo de datos?
  3. Implementación
  4. Generación de binarios y distribución en los Marquet places
  5. Mantenimientos y actualización de la APP en los Marquet places
UNIDAD DIDÁCTICA 5. INTRODUCCIÓN AL PROTOTIPADO DE APPS
  1. Conceptos generales: skecth, mockups, wireframes y prototipos
  2. Arquitectura de la información
  3. Importancia del prototipado
  4. Herramientas de prototipado
UNIDAD DIDÁCTICA 6. USABILIDAD Y EXPERIENCIA DE USUARIO EN EL DISEÑO DE APPS
  1. Principios de la experiencia de usuario
  2. Diseño centrado en el usuario: Metodología DCU
  3. Principios de usabilidad en móviles
  4. Pruebas de usabilidad y UX en entornos móviles
UNIDAD DIDÁCTICA 7. MOBILE ANALYTICS Y MEJORA DEL DISEÑO
  1. ¿Qué es Mobile Analytics?
  2. Métricas
  3. Google analytics para analítica móvil
  4. Otras herramientas de analítica móvil
MÓDULO 2. DESARROLLO Y PROGRAMACIÓN DE APLICACIONES PARA ANDROID
UNIDAD DIDÁCTICA 1. ¿QUÉ ES KOTLIN?
  1. Introducción a Kotlin
  2. Historia de Kotlin Android
  3. Kotlin vs java
UNIDAD DIDÁCTICA 2. DISTRIBUCIÓN DEL CÓDIGO FUENTE EN KOTLIN
  1. Instalación de IntelliJ IDEA.
  2. Kotlin main
UNIDAD DIDÁCTICA 3. FUNCIONES KOTLIN
  1. Variables en Kotlin
  2. Estructuras de control Kotlin
  3. Secuencias de repetición
  4. Creación de funciones en Kotlin
UNIDAD DIDÁCTICA 4. PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS KOTLIN
  1. Conceptos y creación de clases Kotlin
  2. Acceso a funciones en Kotlin
  3. Data y enum class
  4. Objetos en Kotlin
  5. Herencias entre Clases en Kotlin
UNIDAD DIDÁCTICA 5. INTRODUCCIÓN E HISTORIA DE ANDROID
  1. ¿Qué es Android? Nota histórica
  2. Histórico de Versiones por API
UNIDAD DIDÁCTICA 6. INSTALACIÓN DE ANDROID STUDIO 3.0 DESARROLLO Y PROGRAMACIÓN DE APLICACIONES PARA ANDROID
  1. Primer contacto con el entorno de desarrollo Android y primeros pasos
  2. Android Studio: Descarga y configuración del entorno de trabajo
UNIDAD DIDÁCTICA 7. ESTRUCTURA BÁSICA DE UN PROYECTO EN ANDROID
  1. Creación de nuestra primera aplicación: Hola Kotlin
  2. Añadiendo SDK en Android Studio 3.0
  3. Instalar nuestra Aplicación Kotlin
  4. Estructura de carpetas de un proyecto Android Studio
  5. Elementos que componen una aplicación Android
  6. Ejemplo de una pequeña aplicación Android
UNIDAD DIDÁCTICA 8. ENTORNO DE TRABAJO ANDROID STUDIO
  1. Android Studio
  2. Otras herramientas integradas en el SDK
  3. Editores de código en Android
UNIDAD DIDÁCTICA 9. INTERFAZ DE USUARIO EN ANDROID
  1. Creación de una interfaz gráfica
  2. Layout
  3. Los botones
  4. Imágenes y texto
  5. Selectores
  6. Ejercicio: creando una calculadora
UNIDAD DIDÁCTICA 10. MENÚS
  1. Introducción
  2. Creación de un Menú
  3. Submenús
  4. Menús Contextuales
  5. Opciones avanzadas de los Menús
UNIDAD DIDÁCTICA 11. BASES DE DATOS
  1. Introducción
  2. SQLite
  3. Content Providers
UNIDAD DIDÁCTICA 12. MAPAS EN ANDROID
  1. Mapas en Android
UNIDAD DIDÁCTICA 13. FIRMA DE APLICACIONES Y PUBLICACIÓN EN MARKET
  1. Firmar nuestra aplicación
  2. Publicar una aplicación en Market
MÓDULO 3. DESARROLLO DE APPs NATIVA EN IOS
UNIDAD DIDÁCTICA 1. INTRODUCCIÓN AL ENTORNO DE DESARROLLO
  1. Conociendo el entorno
  2. Compilando con LLVM
  3. Compilación y ejecución de programas
UNIDAD DIDÁCTICA 2. CARACTERÍSTICAS DEL LENGUAJE SWIFT
  1. Introducción a Swift
  2. Aprendiendo con la práctica
  3. Variables
  4. Tipos de datos
  5. Operadores
  6. Comentarios
  7. Funciones
  8. Sentencias condicionales
  9. Estructuras de control
UNIDAD DIDÁCTICA 3. CARACTERÍSTICAS AVANZADAS DEL LENGUAJE SWIFT
  1. Tipos para colecciones de datos
  2. Introducción a la PDOO
  3. Búsqueda de clases y métodos en SWIFT
  4. Gestión de memoria
UNIDAD DIDÁCTICA 4. ELEMENTOS GRÁFICOS BÁSICOS
  1. Recordando el entorno
  2. UILabel
  3. UIButton
  4. UITextField
  5. Uniéndolo todos
  6. Etiquetas personalizadas con UIFront
UNIDAD DIDÁCTICA 5. ELEMENTOS GRÁFICOS AVANZADOS
  1. UITableView
  2. Otros elementos
  3. Uniéndolo todo
UNIDAD DIDÁCTICA 6. COMPONENTES Y TAREAS AVANZADAS
  1. Conociendo UIWebView
  2. Mandando emails con MFMailComposeViewController
  3. Capturando imágenes desde la galería
  4. Manejando varias pantallas o vistas con el storyboard
UNIDAD DIDÁCTICA 7. LA BASE DE DATOS SQLITE
  1. SQLite
  2. Creando una base de datos SQLite para nuestra aplicación
  3. Configuración del entorno
  4. Añadiendo datos a nuestra aplicación
  5. Listando datos de nuestra aplicación
  6. Añadiendo una vista de detalles
  7. Eliminando datos de nuestra aplicación
UNIDAD DIDÁCTICA 8. INTEGRACIÓN CON REDES SOCIALES
  1. Trabajando con Facebook desde Swift
  2. Trabajando con Twitter desde Swift
MÓDULO 4. DESARROLLO DE WEB APPs: PROGRAMACIÓN WEB EN EL ENTORNO CLIENTE
UNIDAD DIDÁCTICA 1. RESPONSIVE WEB DESIGN
  1. Introducción
  2. Definición de Diseño Web Responsive
  3. ¿En qué consiste el diseño responsive?
  4. Ventajas del diseño responsive
UNIDAD DIDÁCTICA 2. DISEÑO WEB
  1. Principios de diseño web
  2. El proceso de diseño web
UNIDAD DIDÁCTICA 3. LENGUAJES DE MARCADO GENERALES
  1. Origen de los lenguajes de marcado generales: SGML y XML
  2. Características generales de los lenguajes de marcado
  3. Estructura general de un documento con lenguaje de marcado
  4. Documentos válidos y bien formados. Esquemas
UNIDAD DIDÁCTICA 4. LENGUAJES DE MARCADO PARA PRESENTACIÓN DE PÁGINAS WEB
  1. Historia de HTTML y XHTML. Diferencias entre versiones
  2. Estructura de un documento
  3. Color
  4. Texto
  5. Estilos de hipertexto
  6. Enlaces de hipertexto
  7. Imágenes
  8. Listas
  9. Tablas
  10. Marcos (frames)
  11. Formularios
  12. Elementos en desuso (deprecated)
UNIDAD DIDÁCTICA 5. HOJAS DE ESTILO WEB
  1. Tipos de hojas de estilo: estáticas y dinámicas
  2. Elementos y estructura de una hoja de estilo
  3. Diseño de estilos para diferentes dispositivos
  4. Buenas prácticas en el uso de hojas de estilo
UNIDAD DIDÁCTICA 6. ARQUITECTURAS DE APLICACIONES WEB
  1. Esquema general
  2. Arquitectura en capas
  3. Interacción entre las capas cliente y servidor
  4. Arquitectura de la capa cliente
UNIDAD DIDÁCTICA 7. NAVEGADORES WEB
  1. Arquitectura de un navegador
  2. Navegadores de uso común. Comparativa
  3. Seguridad en navegadores
  4. Integración de aplicaciones en navegadores. Adaptadores (plugins)
  5. Conformidad a estándares
UNIDAD DIDÁCTICA 8. CREACIÓN DE CONTENIDO WEB DINÁMICO
  1. Fundamentos de programación
  2. Lenguajes para el desarrollo de contenido dinámico
UNIDAD DIDÁCTICA 9. LENGUAJES DE GUION DE USO GENERAL
  1. Integración de lenguajes de guion en navegadores web
  2. Estructura de un programa en un lenguaje de guion
  3. Funciones
  4. Manipulación de texto
  5. Listas (Arrays)
  6. Formatos estándar de almacenamiento de datos en lenguajes de guion
  7. Objetos
  8. EL modelo de documentos web
  9. Gestión de eventos
  10. Gestión de errores
  11. Usos específicos de lenguajes de guion
  12. Entornos integrados (Frameworks) para el desarrollo de lenguajes de guion
  13. Comparativa
UNIDAD DIDÁCTICA 10. CONTENIDOS MULTIMEDIA
  1. Definición de multimedia. Tipos de recursos multimedia
  2. Inclusión de contenido multimedia en páginas web
  3. Gráficos multimedia
  4. Audio
  5. Vídeo
  6. Animaciones multimedia
  7. Elementos interactivos
UNIDAD DIDÁCTICA 11. ACCESIBILIDAD WEB
  1. Definición de accesibilidad web
  2. Ventajas y dificultades en la implantación de la accesibilidad web
  3. Normativa y estándares sobre accesibilidad web
  4. Guías para el cumplimento de normativas y estándares
  5. Descripción del proceso de la conformidad en accesibilidad web
  6. Tecnologías donde la accesibilidad es aplicable
  7. Herramientas para la validación de la accesibilidad
  8. Evolución de la accesibilidad. Nuevas tendencias
UNIDAD DIDÁCTICA 12. USABILIDAD WEB
  1. Definición de usabilidad
  2. Importancia del diseño web centrado en el usuario
  3. Diferencias entre accesibilidad y usabilidad
  4. Ventajas y problemas en la combinación de accesibilidad y usabilidad
  5. Ventajas y dificultades en la implantación de sitios web usables
  6. Métodos de usabilidad
  7. Análisis de requerimientos de usuario
  8. Principios de diseño conceptual. Creación de prototipos orientados al usuario
  9. Pautas para la creación de sitios web usables
  10. Evaluación de la usabilidad
MÓDULO 5. DESARROLLO DE WEB APPs: PROGRAMACIÓN WEB EN EL ENTORNO SERVIDOR
UNIDAD DIDÁCTICA 1. EL PROCESO DEL DESARROLLO DE SOFTWARE
  1. Modelos del ciclo de vida del software
  2. Análisis y especificaciones de requisitos
  3. Diseño
  4. Implementación. Conceptos generales de desarrollo de software
  5. Validación y verificación de sistemas
  6. Pruebas de software
  7. Calidad del software
  8. Herramientas de uso común para el desarrollo de software
  9. Gestión de proyectos de desarrollo de software
UNIDAD DIDÁCTICA 2. LA ORIENTACIÓN A OBJETOS
  1. Principios de la orientación a objetos. Comparación con la programación estructurada
  2. Clases de objetos
  3. Objetos
  4. Herencia
  5. Modularidad
  6. Genericidad y sobrecarga
  7. Desarrollo orientado a objetos
  8. Lenguajes de modelización en el desarrollo orientado a objetos
UNIDAD DIDÁCTICA 3. ARQUITECTURAS WEB
  1. Concepto de arquitectura web
  2. El modelo de capas
  3. Plataformas para el desarrollo en las capas servidor
  4. Herramientas de desarrollo orientadas a servidor de aplicaciones web
UNIDAD DIDÁCTICA 4. LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN DE APLICACIONES WEB EN EL LADO SERVIDOR
  1. Características de los lenguajes de programación web en servidor
  2. Tipos y características de los lenguajes de uso común
  3. Criterios en la elección de un lenguaje de programación web en servidor. Ventajas e inconvenientes
  4. Características generales
  5. Gestión de la configuración
  6. Gestión de la seguridad
  7. Gestión de errores
  8. Transacciones y persistencia
  9. Componentes en servidor.
  10. Modelos de desarrollo
  11. Eventos e interfaz de usuario
UNIDAD DIDÁCTICA 5. MODELO DE DATOS EN EL SERVIDOR
  1. Ciclo de vida de los datos
  2. Tipos de datos
  3. Definición de un modelo conceptual
  4. El modelo relacional
  5. Construcción del modelo lógico de datos
  6. El modelo físico de datos
  7. Transformación del modelo lógico al modelo físico de datos
  8. Herramientas para la realización de modelos de datos
UNIDAD DIDÁCTICA 6. SISTEMAS DE GESTIÓN DE BASES DE DATOS (SGBD)
  1. Definición de SGBD
  2. Componentes de un SGDB. Estructura
  3. Terminología de SGBD
  4. Administración de un SGDB
  5. Gestión de transacciones en un SGBD
  6. Soluciones de SGDB
  7. Criterios para la selección de SGDB comerciales
UNIDAD DIDÁCTICA 7. LENGUAJES DE GESTIÓN DE BASES DE DATOS. EL ESTÁNDAR SQL
  1. Descripción del estándar SQL
  2. Creación de bases de datos
  3. Gestión de registros en tablas
  4. Consultas
  5. Conversión, generación y manipulación de datos
  6. Consultas múltiples. Uniones (joins)
  7. Agrupaciones
  8. Vistas
  9. Funciones avanzadas
UNIDAD DIDÁCTICA 8. LENGUAJES DE MARCAS DE USO COMÚN EN EL LADO DEL SERVIDOR
  1. Origen e historia de los lenguajes de marcas. El estándar XML
  2. Características de XML
  3. Estructura de XML
  4. Estándares basados en XML
  5. Análisis XML
  6. Uso de XML en el intercambio de información
UNIDAD DIDÁCTICA 9. ARQUITECTURAS DISTRIBUIDAS ORIENTADAS A SERVICIOS
  1. Características generales
  2. Modelo conceptual
  3. Aspectos de seguridad
  4. Implementación mediante tecnología web
  5. Implementación de la seguridad
  6. Directorios de servicios
UNIDAD DIDÁCTICA 10. PROGRAMACIÓN DE SERVICIOS WEB EN ENTORNOS DISTRIBUIDOS
  1. Componentes software
  2. Programación de diferentes tipos de acceso a servicios
  3. Herramientas
UNIDAD DIDÁCTICA 11. CONTROL DE VERSIONES
  1. Definición
  2. Características generales
  3. Tipos de control de versiones
  4. Mecanismos de control de versiones
  5. Buenas prácticas en control de versiones
  6. Herramientas de control de versiones de uso común
  7. Integración del control de versiones en herramientas de uso común
UNIDAD DIDÁCTICA 12. DOCUMENTACIÓN DE APLICACIONES WEB
  1. Características generales de la documentación
  2. Organización y estructura básica de documentos
  3. Gestión de versiones de documentos
  4. Tipos de documentación
  5. Formatos de documentación
  6. Estándares de documentación
  7. Herramientas de documentación
  8. Buenas prácticas en documentación
MÓDULO 6. DESARROLLO DE APPs HÍBRIDAS CON PHONEGAP
UNIDAD DIDÁCTICA 1. PHONEGAP: ORIGEN Y PRESENTA
  1. Phonegap Presentación Origen y presente
  2. Características
  3. Precio de PHONEGAP
  4. Acercamiento al API
  5. Sistemas Operativos
  6. Opciones
  7. Instalación de PHONEGAP
  8. Alternativas a PHONEGAP
UNIDAD DIDÁCTICA 2. PHONEGAP. ESTUDIANDO SU API (I)
  1. Phonegap estudiando su API (I)
  2. Elementos y atributos de configuración generales
  3. Instalando GIT
  4. Accelerometer
  5. Métodos de Accelerometer
  6. Camera
  7. Métodos de Camera
  8. Capture
  9. Métodos de Capture
  10. Options de Capture
  11. Varios
  12. Compass
  13. Métodos de Compass
UNIDAD DIDÁCTICA 3. PHONEGAP. ESTUDIANDO SU API (II)
  1. Phonegap Estudiando su API (II)
  2. Connection
  3. Connectiontype
  4. Contacts
  5. Métodos de Contacts
  6. Device
  7. Propiedades de Device
  8. Events
UNIDAD DIDÁCTICA 4. PHONEGAP. ESTUDIANDO SU API (III)
  1. Phonegap estudiando su API (III)
  2. File
  3. Geolocation
  4. Globalization
  5. Inappbrowser
  6. Phonegap Estudiando su API (IV)
UNIDAD DIDÁCTICA 5. NUESTRA PRIMERA APP. ORGANIZANDO IDEAS
  1. Nuestra primera APP
  2. Mocup
  3. URL y nociones básicas
  4. Logueándonos
  5. Elección de SO Móvil y modelo sobre el que prototipar
  6. Configuración de componentes e interfaz final
  7. MyConversor Ejemplo
  8. Generación de plantillas JQueryMobile
  9. APP offline
  10. APP online
  11. Técnicas para que nuestra APP sea online
UNIDAD DIDÁCTICA 6. EJEMPLO PRÁCTICO APP OFFLINE. ANIMALES
  1. Pantalla de presentación
  2. Guardando las votaciones
  3. Agregando música
  4. Insertando interactividad
  5. Avisando del estado de la batería
  6. Agregando una foto y dinamizando la APP
UNIDAD DIDÁCTICA 7. EJEMPLO PRÁCTICO APP ONLINE. MYTRIVIAL
  1. Interactuando con un servidor remoto
  2. Transfiriendo archivos a un servidor
  3. Registrando y mostrando online la puntuación
  4. Obteniendo contactos el dispositivo
  5. Guardando login y puntuación
  6. Preparando la APP para la no conectividad
UNIDAD DIDÁCTICA 8. MONETIZANDO NUESTRA APP. ADMOB EN MYTRIVIAL
  1. Monetizando nuestro APP admob en Animales y Mytrivial
  2. Tipologías de monetización
  3. Apps gratuitas con In-App Advertising
  4. Apps Fremium con compras In-App
  5. Apps de pago
  6. Apps con modelos de suscripción
  7. Uso de In-APP Advertising en Phonegap
  8. Implementación de In-App Purchase en una APP de pago
  9. Uso de Phonegap en una App de pago
  10. Phonegap como modelo de suscripción
  11. ADMOB
MÓDULO 7. MARKETING MOBILE
UNIDAD DIDÁCTICA 1. INTRODUCCIÓN AL MARKETING MOBILE
  1. Introducción
  2. Definición de Mobile Marketing
  3. Historial del Mobile Marketing
  4. Las nuevas tendencias y patrones de comportamiento en los consumidores.
UNIDAD DIDÁCTICA 2. OBJETIVOS Y SEGUIMIENTO DEL MARKETING MOBILE
  1. Introducción
  2. Edad y género
  3. Ingresos
  4. Conocer a los objetivos del Mobile Marketing
  5. Siguiendo nuestras campañas
UNIDAD DIDÁCTICA 3. PUBLICIDAD MÓVIL
  1. Diferentes tipos de publicidad móvil
  2. Publicidad on-Deck VS Publicidad off-Deck
  3. Crear campañas publicitarias móviles efectivas
  4. Ejemplos
  5. Las redes móviles de publicidad
UNIDAD DIDÁCTICA 4. MARKETING Y PROMOCIONES MÓVILES BASADAS EN LA LOCALIZACIÓN
  1. Introducción a las promociones móviles
  2. ¿Qué productos son adecuados para los cupones móviles?
  3. Marketing basado en la localización y en proximidad digital
UNIDAD DIDÁCTICA 5. OPTIMIZACIÓN DE LOS MOTORES DE BÚSQUEDA MÓVIL
  1. ¿Cómo funciona la optimización de motores de búsqueda móvil?
  2. Mejores prácticas para móvil SEO básico
  3. ¿En qué búsquedas debemos posicionar nuestro sitio web?
  4. Descubrir cómo se posicionan nuestras palabras clave
  5. Seguimiento del SEO móvil y nuestras palabras clave
  6. Prácticas avanzadas de SEO
UNIDAD DIDÁCTICA 6. INTEGRANDO EL MARKETING MÓVIL CON EL MARKETING ONLINE Y OFFLINE
  1. Unificar los mensajes con varias comunicaciones
  2. Integración móvil con el marketing offline
  3. Integración móvil con el Marketing Online
UNIDAD DIDÁCTICA 7. E-COMERCIO MÓVIL
  1. Introducción
  2. Micropagos
  3. Macropagos
  4. La banca Móvil
  5. Seguridad y otras cuestiones
MÓDULO 8. PROYECTO FIN DE MÁSTER

Una vez finalizado el proceso de matriculación, el alumno empieza su andadura en INESEM Formación Continua a través de nuestro Campus Virtual.

La metodología INESEM Business School, ha sido diseñada para acercar el aula al alumno dentro de la formación online. De esta forma es tan importante trabajar de forma activa en la plataforma, como necesario el trabajo autónomo de este. El alumno cuenta con una completa acción formativa que incluye además del contenido teórico, objetivos, mapas conceptuales, recuerdas, autoevaluaciones, bibliografía, exámenes, actividades prácticas y recursos en forma de documentos descargables, vídeos, material complementario, normativas, páginas web, etc.

A esta actividad en la plataforma hay que añadir el tiempo asociado a la formación dedicado a horas de estudio. Estos son unos completos libros de acceso ininterrumpido a lo largo de la trayectoria profesional de la persona, no solamente durante la formación. Según nuestra experiencia, gran parte del alumnado prefiere trabajar con ellos de manera alterna con la plataforma, si bien la realización de autoevaluaciones de cada unidad didáctica y evaluación de módulo, solamente se encuentra disponible de forma telemática.

El alumno deberá avanzar a lo largo de las unidades didácticas que constituyen el itinerario formativo, así como realizar las actividades y autoevaluaciones correspondientes. Al final del itinerario encontrará un examen final o exámenes. A fecha fin de la acción formativa el alumno deberá haber visitado al menos el 100 % de los contenidos, haber realizado al menos el 75 % de las actividades de autoevaluación, haber realizado al menos el 75 % de los exámenes propuestos y los tiempos de conexión alcanzados deberán sumar en torno al 75 % de las horas de la teleformación de su acción formativa. Dicho progreso se contabilizará a través de la plataforma virtual y puede ser consultado en cualquier momento.

La titulación será remitida al alumno por correo postal una vez se haya comprobado que ha completado el proceso de aprendizaje satisfactoriamente.

Por último, el alumno contará en todo momento con:

CLAUSTRO DOCENTE

Ofrecerá un minucioso seguimiento al alumno, resolviendo sus dudas e incluso planteando material adicional para su aprendizaje profesional.

COMUNIDAD

En la que todos los alumos de INESEM podrán debatir y compartir su conocimiento.

MATERIAL ADICIONAL

De libre acceso en el que completar el proceso formativo y ampliar los conocimientos de cada área concreta. Podrá encontrarlo en Revista Digital, INESEM y MasterClass INESEM, puntos de encuentro entre profesionales que comparten sus conocimientos.

Opiniones de los alumnos

12

Años de experiencia en la gestión de formación

5789

Alumnos han confiado en INESEM

+200

Profesionales de la educación a tu servicio