Las acciones formativas de Formacioncontinua tienen modalidad online
Modalidad
ONLINE
Duración de las acciones formativas de formacioncontinua
Duración Total
725 H
Duración de teleformación de las acciones formativas de formacioncontinua
Horas Teleformación
300 H
Precio de las acciones formativas de INESEM
Créditos de las acciones formativas de formacioncontinua
Créditos
5 ECTS
Entidad
INESEM Formación Continua
Presentación

Descripción
La gamificación consiste en aplicar características propias de los videojuegos a tareas o ámbitos que en un principio no están destinados al entrenamiento con el objetivo de aumentar el interés convirtiendo a algo que se hace por obligación a algo que se hace por diversión. Hay muchas formas de aplicar la gamificación y una de ellas es educando mediante el juego empleando diversidad de herramientas. Con el Master en Gamificación aplicada al Ámbito Educativo se ofrece una formación especializada en este contexto.

Objetivos
  • Adquirir las habilidades necesarias para aplicar la gamificación en el ámbito educativo.
  • Aprender mecánicas de juego y ponerlas en práctica.
  • Utilizar diferentes herramientas de gamificación.
  • Comprender la importancia de la integración de la Web 2.0 en la educación.
  • Estudiar los diferentes recursos que ofrece la Web 2.0, incluidos las redes sociales como recurso educativo.
  • Formar a docentes en las competencias Tic imprescindibles a desarrollar en el aula.
  • Desarrollar habilidades técnicas para incorporar la tecnología en las clases.
  • Crear experiencias de aprendizaje activas, que sean motivadoras y desarrollen la participación del alumnado.
  • Profundizar en las diferentes metodologías que se aplican en la sociedad digital: aprendizaje por proyectos, pedagogía inversa, gamificación, aulas cooperativas y E
  • Learning.
  • Conocer la relación entre liderazgo y aprendizaje.
  • Describir la comunicación en el entorno de trabajo.
  • Conocer la metodología a llevar a cabo en la resolución de problemas y toma de decisiones para conseguir el éxito educativo.
  • Conocer las estrategias metodológicas adecuadas en el aprendizaje basado en proyectos.
  • Realizar la evaluación adecuada del aprendizaje basado en proyectos.

Para qué te prepara
Este Master Gamificación Educativa te prepara para desarrollar las habilidades necesarias para aplicar la gamificación en el proceso de enseñanza-aprendizaje, además se adquirirán los conocimientos necesarios para el adecuado desarrollo profesional relacionado con las Tic y la docencia y aproximar recursos y juegos educativos que proporciona la 2.0.

A quién va dirigido
El presente Master Gamificación Educativa va dirigido a aquellas personas interesadas en el sector de la educación y a profesionales del área de educación y formación, tales como; maestros, pedagogos, psicopedagogos, psicólogos…, así como, a todas aquellas personas interesadas en la enseñanza y la importancia de educar jugando.

temario

  1. Concepto de gamificación
    1. - Tipos de gamificación
  2. ¿Qué no es la gamificación?
  3. Objetivos de la gamificación y ámbitos de aplicación
  4. Diferencia entre gamificación, juegos serios y aprendizaje basado en el juego
    1. - Juegos serios y aprendizaje basado en el juego
  5. La importancia de gamificar en el ámbito educativo
  6. Primeras consideraciones para diseñar un sistema gamificado
  1. Concepto de game thinking
    1. - Los diseñadores en game thinking
  2. Reglas de diseño
  3. Cómo aprovechar las emociones
  4. La diversión
    1. - Las emociones en el juego
  1. La gamificación como diseño emocional
    1. - La psicología cognitiva y los psicólogos humanistas de la motivación
    2. - Psicología de los estados positivos
  2. Conceptos de psicología y gamificación
  3. Relación conducta/gamificación
    1. - La dopamina
  1. Motivación y gamificación
    1. - Engagement y motivación
    2. - Tipos de motivación
  2. Teoría sobre la motivación humana: pirámide de Maslow
  3. Teoría de la autodeterminación
    1. - Estrategias para fomentar la motivación intrínseca
  4. Daniel Pink y la teoría de la motivación
    1. - Factores de motivación
  5. El modelo RAMP y la motivación intrínseca
    1. - Tipos de jugadores según Marczewski
  6. Teoría del Flujo o teoría del Flow de Csikszentmihalyi
    1. - Componentes del flujo
  1. Gamificación y aprendizaje
  2. Gamificando para educar
    1. - Aplicación de la gamificación en el aula
    2. - Claves para aplicar la gamificación en el aula ¿educamos jugando?
    3. - Gamificando en educación. Ejemplos de herramientas y aplicaciones
  3. Sugerencias para la gamificación educativa
  1. Definición de juego y características básicas
  2. Tipos de jugadores
    1. - Jugador ambicioso
    2. - Jugador triunfador
    3. - Jugador sociable
    4. - Jugador explorador
  3. Diferencias entre “game” y “play”
    1. - El círculo mágico
  4. Gamificación y generación Y
  5. Diseño del juego en la gamificación
  1. Introducción a los elementos de juego
  2. Dinámicas de juego
    1. - Las dinámicas en gamificación según Kevin Werbach
    2. - Los 16 motivadores de Steven Reiss
  3. Mecánicas de juego
    1. - Mecánicas a usar en gamificación
    2. - Fundamentos de la diversión
  4. Componentes de juego
    1. - 35 componentes de juego para usar en gamificación
  5. La jerarquía de los elementos de juego en la gamificación
  6. La tríada PBL (points, badges, lists)
    1. - Points-Puntos
    2. - Badges-Medallas
    3. - Leaderboards-Clasificaciones
  7. Limitaciones de los elementos
  1. Ciclos de actividad
    1. - Bucles de acción
    2. - Bucles de progresión
  2. El papel de la diversión
  1. Concepto de recompensa
    1. - Clasificación de las recompensas
    2. - Tipos básicos de recompensas
  2. Concepto de insignias en el aula
    1. - Objetivos de las insignias en educación
    2. - Insignia digital
  3. Plataformas de gamificación relacionadas con la asignación de insignias
    1. - Herramientas para crear badges para el aula
  4. Calendarización de recompensas
    1. - Dimensiones de las recompensas variables
  5. Teorías conductuales: limitaciones y riesgos
  6. Teorías cognitivistas
    1. - Esquema de recompensas SAPS
  1. Herramientas de gamificación para el aula
  2. Brainscape
  3. Cerebriti edu
  4. Pear Deck
  5. Ribbon Hero
  6. KnowRe
  7. Duolingo
  8. World Peace Game
  9. Otras herramientas
  1. Introducción a la Web
    1. - Web 1.0
    2. - Web 2.0
    3. - Web 3.0
  2. Principales principios de la Web 2.0
  3. Aplicaciones educativas de la web 2.0
  1. Educación 2.0 en el aula
    1. - Implicaciones educativas de la web 2.0
  2. Flipped classroom: nuevo modelo educativo
  3. Uso responsable de las nuevas tecnologías en el aula
  1. Recursos educativos en la web 2.0
  2. Recursos pedagógicos de la Web 2.0
    1. - Blogs
    2. - Webs
    3. - Wikis
  1. Origen de las redes sociales
  2. ¿Qué son las redes sociales?
  3. Servicios y tipos de redes sociales
  4. Las redes sociales aplicadas a la educación
  5. Análisis y utilización de las redes sociales como innovación en el contexto educativo
  6. Rol del docente ante las redes sociales
  7. El papel del estudiante en las redes sociales
  1. ¿Qué es Moodle?
  2. Principales características de Moodle
    1. - Características generales
    2. - Características administrativas
    3. - Características para el desarrollo y gestión del curso
  3. Módulos principales de Moodle
  1. El juego educativo
  2. Tipos de jugadores
    1. - Jugador ambicioso
    2. - Jugador triunfador
    3. - Jugador sociable
    4. - Jugador explorador
  3. Principales diferencias entre “game” y “play”
  1. Conceptos básicos a tener en cuenta
  2. ¿Qué es el aprendizaje a través del juego?
    1. - La simulación en game-based learning
  3. Ventajas del game-based learning
  4. Aplicación de game-based learning en el aula
  1. Ejemplos de juegos educativos 2.0
  2. Brainscape
  3. Cerebriti edu
  4. Pear Deck
  5. Ribbon Hero
  6. KnowRe
  7. Duolingo
  8. World Peace Game
  9. Otras herramientas
  1. Los videojuegos educativos
    1. - Potencial didáctico de los videojuegos
  2. Videojuegos y procesos cognitivos
    1. - Motivación y los videojuegos
  3. Ejemplos de videojuegos educativos
  4. Videojuegos y discapacidad
  1. Creación de juegos educativos 2.0
  2. Hot potatoes
    1. - Componentes de Hot potatoes
  3. JClic
  1. Competencias clave en el curriculum
  2. Marco de referencia de la competencia digital
    1. - Marco común de la competencia digital
  3. Competencia digital docente
  4. Competencia digital del alumno
    1. - Saberes de la competencia digital
  1. Introducción
    1. - Tecnologías de la información y comunicación
  2. Formación del profesorado en la competencia digital
  3. Influencia de la competencia digital a otras áreas del conocimiento
    1. - Conocimiento del medio
    2. - Lengua y literatura
    3. - Matemáticas
  1. Introducción
  2. Las tecnologías de la información y la comunicación en el ámbito educativo
  3. Nuevas tecnologías en el aula: recursos
  4. Cambios y repercusiones de las TIC en la Educación Secundaria
    1. - Rol del profesor y del alumnado
    2. - El alumno como nuevo agente del aprendizaje
    3. - Alumnado con capacidad de elección
    4. - Nuevo alumnado con nuevas capacidades
    5. - Capacidad de adaptación de los cambios
  1. Educación y TIC
    1. - La innovación pedagógica de las TIC
    2. - TIC aplicadas a la enseñanza
  2. Aplicación de las TIC en la metodología didáctica
    1. - Calidad en el proceso de enseñanza-aprendizaje con el uso de TIC
  3. Necesidad de formación docente
    1. - Introducción a la situación
    2. - Perfiles de profesorado a partir de las necesidades formativas en TIC
    3. - Propuestas formativas
  4. Formación del profesorado en cifras
    1. - Datos arrojados
  1. Internet
  2. La web 2.0 y la web 3.0
    1. - Web 2.0
    2. - Web 3.0
  3. Educación e Internet
    1. - Internet y su influencia en la enseñanza-aprendizaje
  4. Internet: recurso educativo
  1. Entornos o plataformas de teleformación: el aula virtual
    1. - Entorno virtual de aprendizaje (EVA)
  2. E-Learning
  3. Blended Learning
  4. M-Learning
  1. Acceso de Internet en el Centro
  2. Plan de Comunicación de Centro
  3. Recursos pedagógicos de la Web 2.0
    1. - Blogs
    2. - Webs
    3. - Wikis
  4. Redes Sociales
    1. - Las redes sociales aplicadas a la educación
    2. - Análisis y utilización de las redes sociales como innovación en el contexto educativo
  5. Las redes sociales educativas más empleadas en el aula
    1. - Dolphin
    2. - Edmodo
    3. - RedAlumnos
  1. Importancia de la creación y gestión de contenidos digitales
    1. - Eficacia de los programas de formación
  2. Hot potatoes
    1. - Componentes de Hot potatoes
  3. JClic
  1. Uso inadecuado de las nuevas tecnologías
    1. - Adicción a las nuevas tecnologías
  2. Seguridad en las Internet
  3. Tratamiento de los datos personales del menor
  4. Trampas que acontecen en la red
  5. Protección de datos personales
  6. Como evitar acoso y fomentar la convivencia en la Red
  7. Importancia de los ajustes de privacidad
  1. Resolución de problemáticas en la red
  2. Fases del proceso de intervención en ciberbullying desde centros educativos
  3. Cómo actuar ante diferentes problemáticas
    1. - Abusos sexuales
    2. - Grooming
    3. - Sexting
  1. Nacimiento de la Sociedad de la Información
  2. Etapas de la sociedad en función de la información
  3. Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC)
    1. - Características de las TIC
  4. Cuidad digital
    1. - Características de una ciudad digital
    2. - Servicios de la ciudad digital
  5. Características básicas de la sociedad digital
  1. Educación en la sociedad digital
  2. Claves del proceso educativo en la sociedad digital
  3. Hacia una escuela digital
  1. Tendencias actuales en educación: características y manifestaciones
    1. - Power pupils
    2. - Happy and healthy
    3. - Lifelong learning
    4. - Lean Entrepreneurship
    5. - Techno-craft
    6. - B-tech
    7. - We care
    8. - Crowd power
    9. - Agora
  1. La innovación educativa
  2. Definición de proyecto de innovación educativa
    1. - Importancia de un proyecto innovador
    2. - Características del proyecto innovador
  3. Tipos de proyectos de innovación educativa
  4. Elaboración del proyecto de innovación educativa
  1. El desarrollo profesional del educador
  2. Funciones del educador
  3. Adaptación del educador a la sociedad digital
    1. - Cambios educativos
    2. - El nuevo papel del educador
    3. - Funciones del educador en la sociedad digital
  1. Definición el aprendizaje por proyectos
  2. Objetivos y características del aprendizaje por proyectos
  3. Metodología del aprendizaje por proyectos
  4. Evaluación del aprendizaje por proyectos
  5. Estrategias de enseñanza y tareas del profesor y del estudiante
  1. Pedagogía inversa o Flipped Classroom
    1. - Comparativa entre la metodología tradicional y Flipped Classroom
  2. El profesor y el alumnado en Flipped Classroom
  3. Papel de las familias
  4. Metodología del modelo Flipped Classroom
    1. - Recursos materiales
  5. Técnicas de grupo empleadas en Flipped Classroom
  1. Definición de gamificación
    1. - Tipología de la gamificación
    2. - Diferencia con la teoría de juegos
    3. - Objetivo de la gamificación
  2. Diseño del proceso de gamificación en educación
    1. - Componentes de la gamificación
    2. - Herramientas de gamificación
  3. Gamificación y motivación
  4. Gamificación y aprendizaje
    1. - Gamificación en el aula
    2. - Diseño del juego
  1. Definición del aprendizaje cooperativo
    1. - Características más significativas
  2. Teorías del aprendizaje cooperativo
    1. - Perspectivas teóricas
  3. Influencia del aprendizaje cooperativo en la violencia escolar
    1. - Conflicto y aprendizaje cooperativo
  4. Evaluación del aprendizaje cooperativo
  1. Distintos métodos de formación
    1. - B-Learning
  2. E-Learning
    1. - Definición
    2. - Características
    3. - Elementos que justifican el empleo de E-Learning
    4. - Ventajas
    5. - Desventajas
  3. M-Learning
    1. - Definición
    2. - Características
    3. - Elementos que justifican el empleo de M-Learning
    4. - Ventajas
    5. - Desventajas
  4. Características diferenciales entre E-Learning y M-Learning
  1. Disrupciones en el aula
  2. Manifestaciones de los trastornos de conducta
  3. Detección de problemas de conducta
  4. Intervención terapéutica en el aula
  1. Conceptualización del liderazgo
  2. Estilos de liderazgo
  3. Las competencias del líder
  1. Liderazgo escolar
  2. Dimensiones del liderazgo escolar
  3. Efectos del liderazgo en el aprendizaje de los alumnos
  1. ¿Qué es la inteligencia emocional?
  2. Dimensiones de la inteligencia emocional
  3. Las nueve inteligencias de Howard Gardner
  4. Inteligencia emocional y educación
  5. El rol de la inteligencia emocional en el liderazgo
  1. La comunicación educativa
  2. El planteamiento teórico de la comunicación educativa en el aula
  3. Comunicación para el liderazgo educativo
  1. ¿Qué es la motivación?
  2. Componentes básicos de la motivación académica
    1. - El componente valor
    2. - El componente motivacional de expectativa
    3. - El componente afectivo y emocional de la motivación
    4. - Otros determinantes de la motivación académica
  3. Tipos de motivación
    1. - Motivación extrínseca
    2. - Motivación Intrínseca
    3. - Motivación de logro
  4. Motivo, interés, necesidad e incentivo
    1. - Motivación inicial y desarrollo
  5. Motivos dominantes
  6. Técnicas de motivación
  1. Importancia del trabajo en equipo
  2. Competencias a desarrollar
  3. El papel del profesor
    1. - Visión colectiva
    2. - Conformación del equipo
    3. - La organización del aula
    4. - Normas para favorecer la dinámica del equipo
    5. - Roles, compromisos y responsabilidades
    6. - Evaluación del trabajo del equipo
  4. Estrategias de aprendizaje
  5. Ventajas del aprendizaje cooperativo
  1. ¿Qué es un grupo?, influencia sobre sus miembros
    1. - La influencia del grupo sobre sus miembros
  2. Formación y desarrollo de los grupos
  3. La cohesión grupal
    1. - La cohesión como atracción
    2. - Cohesión y categorización
    3. - La toma de decisiones en grupo
  4. Las relaciones intergrupales
    1. - Teoría realista del conflicto grupal
    2. - Teoría de la identidad social (TIS)
    3. - Modelo de los cinco estadios
  1. Conceptualización del conflicto
  2. Orígenes y causas de los conflictos
  3. Tipos de conflictos
  4. Elementos del conflicto
  5. Importancia del conflicto
  6. La conflictología
  7. Prevención de los conflictos
  8. Gestión de los conflictos
    1. - Negociación y mediación
    2. - Tratamiento pedagógico de los conflictos
  1. Identificación de los modelos para la transformación y resolución de conflictos
    1. - Metodología de la transacción
    2. - Metodología del arbitraje
    3. - El arbitraje según su naturaleza
    4. - El arbitraje según su forma de organización
    5. - Metodología de la negociación
    6. - Aplicación de la vía judicial (procedimiento judicial) a la resolución de conflictos
    7. - Análisis de la función del conflicto en la dinámica social e identificación de sus elementos.
  2. Proceso de mediación
    1. - Caracterización de la acción mediadora: principios y objetivos
    2. - Metodologías para el desarrollo de la mediación: modelo tradicional o lineal de Harvard; Modelo de Bush y Folger; modelo circular narrativo de Sara Cobb; modelo interdisciplinar de Daniel Bustelo; otros modelos aplicados a la mediación comunitaria.
    3. - Funciones y responsabilidades del mediador: estrategias de actuación
    4. - Tipologías de mediación: mediación “natural” y mediación profesionalizada
    5. - Aplicación de los modelos de comediación a la mediación comunitaria
  3. Identificación de las etapas en el proceso de mediación
    1. - Desarrollo de acciones previas al proceso de mediación: generación de confianza, legitimación y reencuadre; escucha activa, parafraseo, reformulación, connotación positiva, entrevista individual, etc.
    2. - Desarrollo de la primera sesión
    3. - Identificación del conflicto y los temas a tratar
    4. - Desarrollo de los temas (búsqueda de alternativas)
    5. - Proceso de acuerdo
    6. - Identificación de las técnicas a utilizar en la mediación
  4. La mediación educativa
    1. - El mediador educativo
  1. Concepto de aprendizaje
  2. Tipos de aprendizaje
  3. Proceso de enseñanza-aprendizaje
  4. Estrategias de enseñanza
    1. - Metáforas
    2. - Pensamiento visual
    3. - Fantasía
    4. - Experiencia directa
  1. Teorías conductistas
    1. - Condicionamiento clásico
    2. - Aportaciones de Watson al conductismo
    3. - Condicionamiento operante
  2. Teorías cognitivas
    1. - Teoría de la Gestalt (Max Wertheimer, Wolfgang Köhler y Kurt Koffka)
  3. Constructivismo
    1. - Epistemología Genética (Jean Piaget)
    2. - Constructivismo social/cultural-histórico (Vygotsky)
  1. La innovación educativa
  2. El impacto de las nuevas tecnologías en la educación
  3. Ventajas e inconvenientes de las nuevas tecnologías en la educación
    1. - Desde la perspectiva del aprendizaje
    2. - Para los estudiantes
    3. - Para los profesores
  1. Concepto de competencia
  2. Ley de Educación
  3. Competencias clave
    1. - Comunicación lingüística
    2. - Competencia matemática
    3. - Competencia digital
    4. - Competencia para aprender a aprender
    5. - Competencias sociales y cívicas
    6. - Competencia clave en sentido de iniciativa y espíritu emprendedor
    7. - Competencia clave en conciencia y expresiones culturales
  1. El pensamiento
    1. - Tipos de pensamiento
  2. El pensamiento eficaz
    1. - Destrezas del pensamiento
    2. - Hábitos de la mente
    3. - Metacognición
  3. Aprendizaje basado en el pensamiento
  1. Introducción a la resolución de problemas
  2. El aprendizaje basado en problemas
    1. - El diseño del problema
  3. El proceso de entrenamiento en resolución de problemas
    1. - Fases en la resolución de problemas
  1. El aprendizaje basado en proyectos
  2. Aplicación del aprendizaje basado en proyectos
  3. Fases para la implantación del modelo
  4. El empleo de las TICs en el aprendizaje basado en proyectos
  1. Concepto de proyecto
    1. - Diseño de proyectos
  2. WebQuest
    1. - Ventajas de las WebQuest
  3. Aprendizaje cooperativo
    1. - Ventajas del aprendizaje cooperativo
  1. Estrategias de aprendizaje
    1. - Clasificación de las estrategias de aprendizaje
    2. - Motivación y aprendizaje
  2. Procesos metacognitivos
  3. Estrategia de trabajo grupal
  4. Estrategia docente del aprendizaje basado en proyectos
  1. Concepto de evaluación
  2. Planificación de la evaluación
  3. Tipos de evaluación de los aprendizajes
    1. - Otras modalidades de evaluación de los aprendizajes
  4. Evaluación del aprendizaje basado en proyectos

metodología

claustro

Claustro Docente

Ofrecerá un minucioso seguimiento al alumno, resolviendo sus dudas.

campus virtual

Formación Online

Toda nuestra oferta formativa es de modalidad online, incluidos los exámenes.

materiales didácticos

Comunidad

En la que todos los alumos de INESEM podrán debatir y compartir su conocimiento.

material adicional

Materiales Didácticos

En la mayoría de nuestras acciones formativas, el alumno contará con el apoyo de los materiales físicos.

Centro de atención al estudiante (CAE)

Material Adicional

El alumno podrá completar el proceso formativo y ampliar los conocimientos de cada área concreta.

inesem emplea

Campus Virtual

Entorno Persona de Aprendizaje disponible las 24 horas, los 7 días de la semana.

Una vez finalizado el proceso de matriculación, el alumno empieza su andadura en INESEM Formación Continua a través de nuestro Campus Virtual.

La metodología INESEM Business School, ha sido diseñada para acercar el aula al alumno dentro de la formación online. De esta forma es tan importante trabajar de forma activa en la plataforma, como necesario el trabajo autónomo de este. El alumno cuenta con una completa acción formativa que incluye además del contenido teórico, objetivos, mapas conceptuales, recuerdas, autoevaluaciones, bibliografía, exámenes, actividades prácticas y recursos en forma de documentos descargables, vídeos, material complementario, normativas, páginas web, etc.

A esta actividad en la plataforma hay que añadir el tiempo asociado a la formación dedicado a horas de estudio. Estos son unos completos libros de acceso ininterrumpido a lo largo de la trayectoria profesional de la persona, no solamente durante la formación. Según nuestra experiencia, gran parte del alumnado prefiere trabajar con ellos de manera alterna con la plataforma, si bien la realización de autoevaluaciones de cada unidad didáctica y evaluación de módulo, solamente se encuentra disponible de forma telemática.

El alumno deberá avanzar a lo largo de las unidades didácticas que constituyen el itinerario formativo, así como realizar las actividades y autoevaluaciones correspondientes. Al final del itinerario encontrará un examen final o exámenes. A fecha fin de la acción formativa el alumno deberá haber visitado al menos el 100 % de los contenidos, haber realizado al menos el 75 % de las actividades de autoevaluación, haber realizado al menos el 75 % de los exámenes propuestos y los tiempos de conexión alcanzados deberán sumar en torno al 75 % de las horas de la teleformación de su acción formativa. Dicho progreso se contabilizará a través de la plataforma virtual y puede ser consultado en cualquier momento.

La titulación será remitida al alumno por correo postal una vez se haya comprobado que ha completado el proceso de aprendizaje satisfactoriamente.

Requisitos de acceso

Esta formación pertenece al programa de Formación Continua de INESEM. Esta formación se tramita con cargo a un crédito que tienen asignado las empresas privadas españolas para la formación de sus empleados sin que les suponga un coste.

Para tramitar dicha formación es preciso cumplir los siguientes requisitos:

  • Estar trabajando para una empresa privada
  • Encontrarse cotizando en Régimen General de la Seguridad Social
  • Solicitar un curso que esté relacionado con el puesto de trabajo o con la actividad empresarial
  • Que la empresa autorice la formación
  • Que la empresa disponga de suficiente crédito formativo para cubrir el coste del curso

titulación

Titulación de Formación Continua Bonificada expedida por el Instituto Europeo de Estudios Empresariales (INESEM). Doble Titulación: - Titulación de Master Gamificación Educativa con 600 horas expedida y Avalada por el Instituto Europeo de Estudios Empresariales - Titulación Universitaria en Gamificación: Educar Jugando con 5 Créditos Universitarios ECTS con 125 horas.

Opiniones de los alumnos

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¿Qué es Formación Continua?
POR QUÉ ESTUDIAR EN INESEM
Claustro especializado
Profesores especializados realizarán un seguimiento personalizado al alumno.
campus virtual
Acceso a la plataforma de aprendizaje disponible las 24 horas e ilimitado.
Gestión gratuita
Gestionamos todos los trámites administrativos para la bonificación de la formación.
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Enviamos gratis los materiales de apoyo en la mayoría de nuestras acciones formativas (envíos a España).
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